前から気になっていたtwitterを始めてみた。
4TAは既に使われていたのでサークル名で登録。
長文が苦手な自分には向いてるかも。
というわけで、よろしければそちらも見てやってください。
http://twitter.jp/RakugakiDouraku
4TAは既に使われていたのでサークル名で登録。
長文が苦手な自分には向いてるかも。
というわけで、よろしければそちらも見てやってください。
http://twitter.jp/RakugakiDouraku
体験版Ver.0.95の公開後に頂いたご意見などを元に今後の修正点を挙げてみる。
ボス戦で稼ぎプレイをした時、撃破までに時間がかかり、攻撃に耐えただけの見返り(攻めてる感)が薄いとのご意見を頂きました。
確かにスコアを上昇させるためのパターンばかり追求していたかもしれない。
時間をかけてボスの猛攻をかいくぐった後の反撃で得るものは、バレットチェンジをした時のレーザーの本数の増加、高倍率によるスコアの増加・・・ぐらい。
これだけの為に長い時間、相手の攻撃に耐えなきゃならないならいっそ稼がないほうが良い、となってしまう・・・。自分でもそう思った。
それを改善するために、攻めてる感を出すにはどうしたらいいだろう。
今のシステムは個人的に気に入っていて、根幹から作り変えることは避けたいので「ボス戦における攻撃のテンポを上げてバレットチェンジの機会を増やす」「エフェクトをもっと派手にする」「ボス戦のみのシステムを追加」などの線で考えてみよう。
ボス戦で稼ぎプレイをした時、撃破までに時間がかかり、攻撃に耐えただけの見返り(攻めてる感)が薄いとのご意見を頂きました。
確かにスコアを上昇させるためのパターンばかり追求していたかもしれない。
時間をかけてボスの猛攻をかいくぐった後の反撃で得るものは、バレットチェンジをした時のレーザーの本数の増加、高倍率によるスコアの増加・・・ぐらい。
これだけの為に長い時間、相手の攻撃に耐えなきゃならないならいっそ稼がないほうが良い、となってしまう・・・。自分でもそう思った。
それを改善するために、攻めてる感を出すにはどうしたらいいだろう。
今のシステムは個人的に気に入っていて、根幹から作り変えることは避けたいので「ボス戦における攻撃のテンポを上げてバレットチェンジの機会を増やす」「エフェクトをもっと派手にする」「ボス戦のみのシステムを追加」などの線で考えてみよう。
テーマ : 18禁・美少女ゲーム ジャンル : アダルト